リアル脱出ゲームの作り方を聞いてきた

ある少女は、お母さんに「地下室の扉を絶対に開けてはいけません」とずっと言われ暮らしてきました。しかしある日、少女は扉を開けてしまいました。そこで少女が見たものは?

“リアル脱出ゲームの作り方” ※ 一般:各 1,000円/フリーパス会員:無料 : 2009.12.17 Thu - MAGNETICS
リアル脱出ゲームを主催(でいいのかな?)している方の講演を聞いてきた。
というか、内容の前にアレだ、お前らiPhone買いすぎだ。会場の驚異的なiPhone率に吹いた。過半数行きかねない勢いでiPhone
「作り方」の部分の内容をざっくり箇条書きでまとめるとこんな感じ。名刺サイズのカードの裏にちょこちょこメモっただけなのでだいぶ事実誤認があるかも。

  • まず考えるべきは場所、予算・価格、人数などの制約条件。大きな枠組みでの仕組み
    • 広い会場で驚いた話など
  • 次に大事なのはタイトル
    • たとえば「廃校からの脱出」の「廃校」と言う単語は、ホラー、ミステリー、ノスタルジーなど様々なイメージを想起する強力な単語
    • 「面白い」はある意味当たり前に到達すべきもの。それ以前に「面白そう」であることが大事。
  • 「知っているけどやった事がない」は強い
    • 「酒場で仲間を集めパーティを組む」「赤外線センサーをくぐり抜けて進む」「ラスト5秒で脱出」「全力でダッシュするすぐ背後で次々閉じていくシャッター」、どれもみんな知っているが、やった事はない
    • 知っているので説明不要で即没入できる、みんなやってみたいと思っていた事なので楽しめる
  • 安易にパズルに頼らない
    • 可能な限り物理的な仕組みを使ったりする
    • パズルは「解けないと苦しい→解けた」という開放感。問題を解いた開放感。それは、選択肢が提示されない状況で何かを閃いた時の快感とは違う。
  • ここまでで面白いものを組み立てて、プラスアルファの要素がサプライズ
    • 突然の事件、みんなで協力など。
    • あくまで追加要素。土台のない状態でここから考えても微妙
  • 他人に見せて意見を集めるフェイズでは、「感覚」の意見を重視する
    • なんとなく面白くない、このタイミングでこれは気持ちよくない、と言われたら撤去
  • コンピュータゲームは「制約下でどう実現するか」。リアル脱出ゲームは「どう制約して実現するか」。無限の自由度を持つ現実に、制約を加えることばかり考えている

他に、ARGの流行や、最近のライト層へのパズルの普及などについても触れていた。ものをつくっている人の話は、いつだって面白い。
あとついでに、銃をぶっ放していた女性から、ちょっとだけ次回公演の話を聞いたりした(ゲーム内容には一切関係ない部分だけど)。
ちなみに、冒頭のクイズは会場で講演前に出されたもの。答えは「外の世界」。「脱出」ゲームの枕としては気が利いてますね。